MORISHITA Makoto

身の回りの人や物を素材にしたAR空間での遊びの提案

Proposal of a Play in the Augmented Reality Space by Using Surrounding People and Things as Virtual Objects

本研究では、拡張現実(Augumented Reality、以下AR)空間の新たな活用方法として「身の回りの人や物を素材にしたAR空間での遊び」という仕組みを提案する。そしてそれをもとに制作したアプリケーションの使用例を分析することで、効果の検証を行う。
 AR技術の世間的な認知率はまだ低い。しかし近年では有名ゲームタイトルのAR版の発表や、メジャーなソーシャルメディア(以下SNS)内でのAR機能の展開などが多く見られ、AR技術は「遊び」としての側面を強めながら、消費者との接点を増やしている。それらのような「遊び」は、しばしば動画クリップとして保存?共有されることで、SNS用のコンテンツとして機能している。馴染みのある空間や自分自身の顔に対して簡単に違和感なく仮想オブジェクトを合成できるAR技術は、もともと「身の回りの人や物」をコンテンツ化して共有する性質をもっているSNSとは親和性が高いということが伺える。
 そこで筆者は、この親和性の高い「身の回りの人や物をコンテンツ化する」という性質を、逆に「AR空間での遊び」の側に組み込むことができないかと考えた。つまり「身の回りの人や物を素材にしたAR空間での遊び」という仕組みの提案である。
 この仕組みによってもたらされる体験は簡単に言えば、現実空間の人や物をその場でコピーアンドペーストしながら素材として取得し、それらを使って積み木遊びをしたり不思議な空間を構成したりする、といったようなものになる。物理世界の制約から切り離された環境に「自分や周辺の人や物」という個性的な素材を展開できるようになるため、これまで何気なく見過ごしていた場所や新しく出会うものとのコラボレーションの幅が広がり、自分自身と場所?物との関わり方や、生成されるコンテンツの質に変化が生じる可能性がある。本研究では、そのような効果が得られるという仮説を立てた上で、実際に提案に沿って制作したARアプリケーション《ARama!》の使用例を分析し、その効果の検証を行う。
 第1章では、研究の契機と目的について詳細に述べる。第2章では、AR技術が「遊び」として展開されている既存の例や、それらとSNSとの関係について述べる。第3章では本研究における提案を示し、第4章ではその提案を実装した作品《ARama!》の制作過程を示す。第5章では《ARama!》の実際の使用例を分析した結果から、本研究における提案の効果を検証し、第6章にて考察をまとめる。

This research proposed a system titled “Play in the Augmented Reality Space by Using Surrounding People and Things as Virtual Objects” as a new way of utilizing augmented reality (AR). The research paper analyzed cases of using the app developed for this system and verified its effects.
 AR technologies are not yet widely known in society. However, in recent years, famous games have released AR versions of their titles, and major social media sites have rolled out many AR functions. As a result, AR technologies are gaining traction as a form of play and increasingly coming into contact with consumers. These forms of play are often saved and shared as video clips, which make them function as social media content. AR technologies allow users to easily add virtual objects to familiar spaces or to the users’ own faces without feeling out of place. This appears to be highly compatible with the characteristics of social media, which turn surrounding people and things into content to be shared.
 For my research, I explored whether this highly compatible characteristic of turning surrounding people and things into content can also work the other way and be incorporated into a form of play in an AR setting. In other words, I proposed the system “Play in the Augmented Reality Space by Using Surrounding People and Things as Virtual Objects.”
 Simply put, this system allows users to copy and paste real people and things into an AR setting on the spot and use them as “materials” to play building blocks or create bizarre spaces. Since this environment is free from the limitations of the physical world, users are free to play with such unique materials as the people and things surrounding them. This broadens the possibility of creating collaborations in places we may have casually been overlooking or with new things we discover. As a result, the system has the potential to change the way we interact with places and things as well as the quality of the content we create. In this research, I hypothesized that such an outcome could be attained. I created an AR app called “ARama!” based on the proposal, analyzed use cases and verified the system’s effectiveness.
 Chapter 1 outlines details of the research’s background and objectives. Chapter 2 introduces existing examples of how AR technologies are being used as forms of play and discusses their relationship with social media platforms. Chapter 3 states the proposal for this research project. Chapter 4 explains the process of how “ARama!” was developed as an app that embodies the research’s proposal. Chapter 5 verifies the effectiveness of the proposal by looking at the analysis results of “ARama!” use cases. Finally, Chapter 6 summarizes the findings of the research.

主査
赤松正行
副査
プロフィール
1995年静岡県生まれ。九州大学芸術工学部卒業後、入学。xRデバイスを用いた遊びや、xRデバイス上で動作するツールの制作に関する研究を行う。