IMAO Shuuto

VRを用いた「時間操作体験コンテンツ」の研究

Research on "time control experience content" using VR

古くは浦島太郎など、現実空間と異なるスケールの時間の流れを表現した作品は多くの分野にわたって存在する。映画やアニメなどのコンテンツにおいて「時間もの?と呼ばれ一つのジャンルとして確立するまでになった。こうした実情は、私たちの時間が変化することで起きる現象に対する古来からの好奇心の表れであると言える。近年では映像コンテンツの発展により、気軽に「時間もの」コンテンツに触れることができるようになった。それらは、時折、「体験?体感?というワードを用いて紹介される。しかし現状では、映画を観たりゲームをプレイしても実際に時間の流れの変化を体感するには至らず、あくまで作品内の時間の流れの変化を理解するだけの傍観者としての域を出ていない。加えて、体験者となる人が意図的に時間の流れを操作して「体験?体感」できるコンテンツはさらに稀である。体感に至らない理由として、時間の流れが変化する空間に鑑賞者が没入しきれていないことにあると推察し、没入度が高く主観的な体験のできるVRを活用しインタラクティブな操作による体験を通じて、想像するに留まっていた「時間を操る」という現象を実際の体験へと昇華することで、将来的にメタバースなどの仮想空間上におけるコミュニケーションが当たり前となった世の中において、時間に縛られないより自由な生き方の一つを示すきっかけとなるだろう。その為に本研究では、時間の流れの変化を体感する為の条件と時間操作体験自体を目的とするコンテンツを設計する為の条件の二つを、実験的な作品の制作と分析を繰り返すことで検証する。 習作から、時間の流れの変化を実感する為の4つの要素「操作方法」「オブジェクト」「音」「視覚効果(エフェクト)」と時間操作体験自体を目的とする為の3つのフロー「発見」「実践」「自由化」の仮説を考察した。これらを基に制作した修士作品「TimeControl」を実際に体験してもらい、体験中に見られる行動やその後のインタビューから得た感想を分析し、本研究で提案する「時間操作体験を目的としたコンテンツ」のあり方を評価した。結論は、現状は体験者の自由な時間操作体験を提案するには不十分で、いくつかの課題が残った。しかし、当研究の成果として、本来認識するに留まっていた時間の流れへの介入感を感じられるコンテンツの提案と、時間操作を体験する為に重要な要素を導き出すことができた。このことは、VRを用いた時間操作体験が、これまでの「時間もの」作品とは違い、時間の流れの変化を体感して体験者の意思で操作できるコンテンツに至る可能性を示すことができたと言える。

There are many works spanning across various fields where the passage of time is expressed on a scale different from that of the real space, such as Taro Urashima in the past. It has gotten to a point where “jikan mono” (time things) have become a well-established genre in the contents of movies and anime. These results can be said to be the manifestation of our curiosity since ancient times towards the phenomena that would occur if we could alter time. In recent years through the development of video contents we have become able to lightly touch upon this time shifting content. Those contents are occasionally introduced using words such as “personal experience / cenesthesia.” However, in the present state when watching movies or even playing games it does not reach a point to where we feel ourselves personally that the passage of time is shifting, but rather we just understand that the passage of time is changing in the work itself and that as bystanders we do not go beyond that level. Additionally, “personal experience / cenesthesia” contents where the experient can deliberately manipulate the passage of time are even rarer. One could surmise that a reason as to why it doesn’t reach a personal experience level is because the viewer does not get fully immersed into the space where the passage of time is being altered. Through using VR that has a high level of immersion and a subjective personal experience that allows the interactive control of time, there is a built up imagination towards the real experience of the phenomenon of “time control.” By elevating the experience to that level and in a world where communication taking place in a futuristic metaverse sort of virtual space has become natural, it has become an opportunity to display one way in which we are not bound by time but free to live. It is for that reason that in this research there is a condition of personally experiencing the changes in the passage of time and the secondary condition of designing contents which have the objective of allowing the experient to autonomously control the passage of time. These conditions will be inspected by the creation of an experimental work and through repeated analysis. From the practice piece, there were four elements to actually feel the changes in the passage of time: the method of control, objects, sounds, and visual effects. He also examined the three “flows” of: discovery, implementation, and liberalization for the objective of allowing the experient to autonomously control the passage of time. Using the previously outlined elements as a base, he analysed the actions that he was able to see during their time in his master’s work “TimeControl,” and the opinions of experients of the work in interviews afterwards. He then evaluates the state of existence of “contents allowing for the experience of controlling time” that he proposes in his research.
 In conclusion, in its present state to propose that the experients can experience controlling time freely is insufficient and a number of issues remain. However, as a result of this research he was able to derive the important elements for the experience of controlling time and propose content that allowed the viewer to feel a sense of intervention in the flow of time, which was originally only recognizable. This time control experience using VR differs from “time control” works up until now and it can be said to have been able to display contents that allowed for the experient to experience the changing flow of time and to control time at their will.

主指導教員
平林真実
主査
鈴木宣也
副査
プロフィール
1999年生まれ、岐阜出身。名古屋造形大学でプロダクトデザインを学び、その後IAMASへ進学。修士研究ではVRを用いた「時間操作体験」の実現を中心に取り組む。