Project Research
体験拡張表現プロジェクト
Enhanced Experience Expression Project
研究代表者|平林真実 研究分担者|小林孝浩、前田真二郎 研究期間|2021年度─ Principal Investigator: HIRABAYASHI Masami Co-Investigator: KOBAYASHI Takahiro, MAEDA Shinjiro Project Period: 2021-
リアルタイム、インタラクティブな体験には高度なテクノロジーと、テクノロジーを使いこなす表現手法とコンテンツが必要になります。コーディング技術と表現により可能になるクリエイティブコーディングや表現としてのライブコーディングによる音楽や映像を利用した体験やAR, MR, VRといったxR技術により実空間や仮想空間を融合した体験空間の構築、また視覚や聴覚以外の各種感覚を用いることによる体験の複合化など、高度な技術と表現による体験拡張は急激に進化しています。本プロジェクトでは、テクノロジーを使いこなし、テクノロジーに適した高度な表現を研究することで、新たな体験拡張の創造を目指します。音楽イベントNxPC.Labの活動と連携することで、研究を展開する場として効果的に利用し、研究?展開を融合した実践的な研究を進めます。
本年度は、本学オープンハウスでのプロジェクト展示、学会発表、サカエチカメディアアートコンテストへの参加、認知科学に関する輪読の他、サブプロジェクトであるNxPC.Labでは、NFTアートの展覧会「Proof of X」とのコラボレーション、高松市のやしまーるでの香川のアーティストとのコラボレーション、野外フェスティバルMETAMORPHOSEでの会場インスタレーション他、多数のイベントを実施した。研究テーマとしては、バイオロジカルモーションの新しい形式の表現、ディスコミュケーションをテーマとしたパフォーマンス、バグという概念の探求とその作品化、SNSにおけるコニュニケーション有様を再考させる作品、VR空間による時間操作体験を実現する試みなどが行われた。これらの成果はオープンハウスにおけるプロジェクト展示でプロトタイプが展示されたのちに、プロジェクトでの議論を経て、年次制作に生かされ、一部は修了制作展においても発表される。学会発表としては、情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウムにおいて、卒業生の音楽会場と仮想空間を接続して演出を行うことができるシステム、M2のVR空間における時間操作体験を行うシステムを発表し、後者については推薦デモ認定を受賞した。栄駅地下の大同特殊鋼Phenixスクエアにて実施されている東海地区の芸術系大学によるサカエチカメディアアートコンテストにバグ表現をテーマとして作品で参加した。身体と認知に関する本の輪読も行い基本的な知識の習得も実施している。
To be able to provide interactive realtime experiences, advanced technologies and technologies that can effectively handle contents and expression techniques are required. Creative coding that becomes possible through coding technologies and expressions, experiences that use music and videos coded live as expressions, and the construction of a spacial experience from the fusion of real and virtual spaces through AR, MR, and VR extended reality technologies are some examples. Additionally, the fusion of experiences that use every sense, apart from visual and auditory stimuli are another example of the drastic evolution of expansion experiences borne from advanced technologies and expressions. In this project, through the effective use of technology and researching advanced expressions with appropriate technologies, the goal is to create new expansion experiences. By coordinating with the activities of the music event NxPC.Lab, we successfully use it as a place to develop our research and promote practical research that integrates research and development.
In this fiscal year, we participated in our university’s project exhibition during the open house, academic institute presentations, and the Sakae Chika media art contest. Aside from reading in turns about cognitive science, in the sub-project NxPC.Lab we collaborated with “Proof of X” in the NFT art exhibition and with artists in Yashimaru in Kagawa prefecture’s Takamatsu city. Apart from the venue installations at the outdoor festival METAMORPHOSE, we also implemented installations in a number of other events. As a research theme we expressed new forms of biological motions, and a performance with discommunication as a theme. We explored the concept of bugs/glitches and created them into artworks, alongside works to make one rethink the state of SNS communication. We also organized an experiment to actualize an experience where one can control time in a VR space. The results of all these projects were presented at the open house through the project exhibitions and after displaying the prototypes, the project discussions were utilized in the annual works with some presented in the graduate exhibitions. As for the academic institute presentations, at the Information Processing Society of Japan’s entertainment computing symposium a system where a graduates music venue and virtual space were connected to have a performance, and a 2nd year master’s student time control experience through a VR system were presented. For the latter, they were awarded with a recommended demo certification. At Sakae station in Daido Steel Group’s Phenix Square we participated in the Sakae Chika media art contest for Tokai region art universities with artistic expressions of bugs/glitches as a theme. We also put into practice the acquisition of fundamental knowledge and the reading in turns of books related to the physical form and cognition.